Прогейминг, Overwatch, киберспорт
Издательство «Манн, Иванов и Фербер» представляет книгу инвестиционного аналитика и геймера Остина Мурхеда «Прогейминг, Overwatch, киберспорт. Как подростки-геймеры, миллиардеры и предприниматели творят будущее» (перевод Фёдора Кузьмичева).Добро пожаловать в мир компьютерных игр, где борьба идет за большие деньги. Действующие лица здесь — подростки-геймеры, миллиардеры, владеющие спортивными командами, и знаменитые предприниматели: все они стремятся понять и покорить этот быстро развивающийся мир развлечений будущего. Книга переносит читателя в центр киберспортивной революции, давая возможность погрузиться в жизни игроков и «агентов влияния» игрового мира. Это ироничное и полное неожиданных поворотов повествование о подъеме профессионального гейминга и киберспортивной индустрии.
Автор книги Остин Мурхед — заядлый любитель компьютерных игр, чье внимание приковала к себе лига по Overwatch (OWL): не случайно спортивные магнаты Роберт Крафт, Стэн Кронке и Джефф Уилпон выложили по 20 миллионов долларов, чтобы их команды приняли в ней участие. Пока автор изучает жизнь лиги, OWL у нас на глазах делает киберспорт одним из популярнейших развлечений американской аудитории, заключая контракты на телевизионное вещание с ABC и ESPN, полностью заполняя стадионы НБА во время своих матчей и параллельно формируя новый типаж юных профессиональных спортсменов.
Внимательно следя за двумя ведущими командами лиги, San Francisco Shock и London Spitfire, на их пути к успеху в первом сезоне лиги, Мурхед приоткрывает для нас закулисье киберспорта — изматывающие тренировки и спартанские условия жизни самых популярных игроков турнира. Помимо домов, в которых живут и тренируются геймеры, а также соревнований, в которых они оттачивают свое мастерство, автор проводит читателя в комнаты для совещаний разработчика Overwatch компании Blizzard Entertainment, где бизнесмены, мечтающие заработать на молодежной культуре, инвестируют в новые киберспортивные франшизы десятки миллионов долларов.
Предлагаем прочитать фрагмент книги.
О чем думал Роберт Крафт?
Каким нужно быть психом, чтобы заплатить 20 миллионов за возможность играть в киберспортивной лиге? Таким, как Роберт Крафт. Он известен как владелец команды New England Patriots, которая с момента прихода тренера Билла Беличика и звездного защитника Тома Брейди доминировала в Национальной футбольной лиге, выиграв шесть из последних восьми Супербоулов[1>.
Помимо этого, Крафт стал первым владельцем команды в лиге Overwatch: ему достался бостонский рынок. Как же Blizzard удалось завлечь такого титана бизнеса?
Возможно, Крафт и Бобби Котик обо всем договорились за кружкой пива после игры в гольф, ведь они были давними друзьями. Семья Крафтов долгое время инвестировала в Activision Blizzard, и, когда два Боба встретились на инвестиционной конференции в 2013 году, они сразу нашли общий язык. Но такой бизнесмен и создатель спортивной империи, как Крафт, заключает сделки не для того, чтобы завести новых друзей (и первое тому доказательство — наем Билла Беличика).
У его поступков непременно есть финансовые мотивы.
Крафт с таким энтузиазмом стал инвестировать в киберспорт, потому что осознал: в будущем природа спортивных зрелищ изменится. И он собирался сделать всё, чтобы его империя не застряла в прошлом. «Мы стараемся во всех своих действиях ориентироваться на долгосрочную перспективу», — объяснил он стратегию своей организации. По его словам, ему стало понятно, что миллениалы и представители поколения Z «потребляют иначе», проводят за играми многие часы и не смотрят спортивные трансляции так, как это делал сам Крафт и его ровесники. «Мы хотели идти в авангарде новых тенденций и стать пионерами в этой сфере, — сказал он. — Что мне больше всего нравится в киберспорте, так это возможность взаимодействовать с людьми по всему миру». Его решение заплатить 20 миллионов за бостонскую франшизу было, по всей видимости, продиктовано тремя основными причинами: видеоигры интересовали молодежь, Бобби Котик был лучшим из лучших, и, наконец, этот шаг позволял захватить мировое лидерство на перспективном новом рынке.
Когда Крафт говорил, что юное поколение «иначе потребляет», он имел в виду, что они не покупают подписки на платное телевидение, которое традиционно было основным источником дохода в профессиональном спорте. Если не считать 11 матчей за сезон, доступных подписчикам Amazon Prime, для просмотра игры НФЛ нужна подписка на кабельную или спутниковую телесеть, а она есть лишь у 60 % миллениалов. (Из оставшихся 40 % половина остановила подписку, а еще половина вообще никогда не устанавливала себе платное телевидение.) Что еще хуже, доля тех, кто всё же платил за каналы, сокращалась. Таким образом, Крафту нечего было предложить огромному числу молодых бостонцев, которые хотели каким-то образом поддержать свой город.
Как оказалось, одним из развлечений, на которые непредсказуемые миллениалы тратили время вместо просмотра трансляций НФЛ, был киберспорт. Менее 5 % американских подростков в возрасте от 13 до 17 лет хоть раз в жизни смотрели игру НФЛ, а вот киберспортивные трансляции — аж 16 %.
И проблема не ограничивалась подписками на платное телевидение. Возраст среднестатистического зрителя НФЛ составлял около 55 лет и с каждым годом увеличивался, а молодежи, которая бы заменила стареющих фанатов американского футбола, на горизонте видно не было: они не следили за игрой ни на стадионах, ни по телевизору, и даже не смотрели нарезки лучших моментов онлайн. Падение телерейтингов НФЛ в сезонах 2016 и 2017 годов стало рекордным за несколько десятилетий: минус 8 % в 2016 году и еще минус 9 % в 2017-м. У тех, кто вложил в связанные с лигой активы миллиарды, подобный спад не может не вызывать беспокойства.
А потому владельцы клубов НФЛ заинтересовались киберспортивной лигой.
Хотя киберспорт и был под завязку набит теми самыми молодыми людьми, к карманам которых хотел получить доступ Крафт, — средний возраст фаната любой дисциплины составлял 24 года, — решение зайти на этот рынок несколько затруднял тот факт, что до запуска Overwatch League он был сущим кошмаром для инвесторов. Никому не удавалось удачно воспроизвести сочетание трех ключевых элементов, определяющих коммерческий успех традиционных видов спорта: структура лиги, спонсорские контракты с рекламодателями и продажа прав на трансляции. Эти элементы обеспечивали четкий порядок проведения соревнований, стабильную выручку и каналы для взаимодействия с фанатами, и без них владельцы команд не могли выйти в плюс. А потому в киберспорте периодически воцарялся хаос. Одни команды распадались прямо посреди сезона, поскольку руководство не могло стабильно выплачивать зарплату, другие — из-за конфликтов в коллективе (возможно, игрокам недостаточно платили, чтобы у них была мотивация идти на компромисс), третьи же просто пропадали с радаров без видимых причин. Популяр ...
Ошибка в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter
Выделите любой фрагмент прямо в тексте статьи и нажмите Ctrl+Insert
Мы весьма признательны всем, кто использует наши тексты в блогах и форумах. Пожалуйста, уважайте труд журналистов: не перепечатывайте в блогах статьи целиком (они всегда доступны по этому адресу), не забывайте ставить ссылки на полный текст на нашем сайте.
|
||||