Воображая город. Введение в теорию концептуализации
Издательство «Новое литературное обозрение» представляет книгу социолога Виктора Вахштайна «Воображая город. Введение в теорию концептуализации».Внутри устоявшегося языка описания, которым пользуются современные урбанисты и социологи, сформировались определенные модели мышления о городе — иными словами, концептуализации. Сегодня понятия, составляющие их фундамент, и сами модели мышления переживают период смысловой «инфляции» и остро нуждаются в серьезной рефлексии. Эта книга о таких концептуализациях: об истории их возникновения и противостояния, о философских основаниях и попытках воплотить их в жизнь. В своем исследовании Виктор Вахштайн показывает, как идеи «локального сообщества», «городской повседневности», «территориального контроля», «общественного пространства» и «социальной сегрегации» закреплялись в языке социологов, архитекторов и планировщиков, как из категорий познания превращались в инструменты управления. Теория концептуализации обнаруживает в хаотичном многообразии современных мегаполисов следы созданных исследовательским воображением утопических городов — от Бурдьеполиса до Сьюдад Деланды.
Предлагаем прочитать фрагмент книги.
По ту сторону повседневности: небуквальные города
Пять магистралей Фреймбурга
В той империи Искусство Картографии достигло такого Совершенства, что Карта одной-единственной Провинции занимала пространство Города, а Карта Империи — целую Провинцию. Со временем эти Гигантские Карты перестали удовлетворять, и Коллегия Картографов создала Карту Империи, имевшую размеры самой Империи и точно с нею совпадавшую. Последующие Поколения, менее приверженные Картографии, решили, что столь обширная Карта бесполезна, и безжалостно предоставили ее воздействию солнца и жестоких Зим. В Пустынях Востока еще сохранились кое-где Руины Карты, населенные Животными и Нищими, — другого следа Географических Наук не осталось во всей Стране. Х. Л. Борхес
Снимать деньги в банкомате, прогуливаться по торговому центру, переодеваться в спортивный костюм в поезде, пить с однокурсниками в общежитии, заселяться в гостиницу — большинство описанных в предыдущей главе эпизодов социальной жизни принадлежат так называемой первичной системе фреймов. Под ней Ирвинг Гофман подразумевает всю совокупность буквальных, не заключенных в кавычки форм взаимодействия.
Делать вид, что снимаешь деньги в банкомате (на самом деле взламывая его), прикидываться, что прогуливаешься по торговому центру (в действительности проводя включенное наблюдение за посетителями), инсценировать пьянку в общежитии на камеру (для будущего капустника), заселяться в «Капсульный отель» Кирилла Баира и Дарьи Лисициной (вместо обычной палатки на кемпинге) — это уже не вполне эпизоды повседневной жизни. Скорее, теперь приходится говорить о взаимодействиях «в кавычках», как-бы-настоящих взаимодействиях. Таковы превращенные, трансформированные, небуквальные контексты интеракции — вторичные системы фреймов. Мы уже касались этого ключевого для Гофмана различения, когда анализировали бейтсоновскую модель концептуализации: сообщение «Это — игра» помещает драку выдр в кавычки, делает ее как-бы-дракой. Бейтсон, со ссылкой на А. Коржибского [Korzybski 1933>, разводит эти форматы коммуникации по аналогии с различением «карты» и «территории».
Древняя фрейм-аналитическая легенда гласит: когда Ирвингу Гофману исполнилось девятнадцать лет, он сбежал из дома и устроился на работу в Канадский национальный кинокомитет. Шла Вторая мировая война, и молодого стажера подключили к производству рекламных роликов (их тогда демонстрировали в кинотеатрах перед показом фильма). В рекламе не было панорамных сцен и дорогих декораций, зато в кадре всегда присутствовали предметы потребления и повседневного обихода. Вернее, предметы, имитирующие предметы потребления и повседневного обихода. Например, чтобы кружка с пивом на киноэкране выглядела как кружка с пивом, в нее следует налить не пиво, а глицерин, щедро добавив взбитой пены для бритья. Если же в нее налить «реальное» пиво — кадр получится «неубедительным»: при переходе от одного порядка реальности (повседневный мир) к другому (мир кинематографа) граница убедительного/неубедительного смещается. А потому кружка с глицерином — это «как бы» кружка с пивом, ее иконический знак, визуальная репрезентация, которая не может быть заменена самим референтом. (По справедливому замечанию В. Э. Мейерхольда, нарисованный на полотне портрет не станет убедительнее, если вырезать из него нос и заменить «настоящим» носом натурщика.)
Тогда Гофман впервые задумался о специфике перевода «буквального» в «небуквальное» (и наоборот). В разработанной им теории фреймов он назвал этот перевод транспонированием (keying). Всем, кто в детстве страдал на уроках сольфеджио в музыкальной школе, так же как автор этих строк, хорошо знаком данный термин. Он означает механизм переноса музыкальной фразы из одной тональности в другую. У Гофмана же он описывает способ реинтерпретации, преобразования, трансляции некоторой деятельности, уже имеющей смысл в мире повседневности («если нет исходной схемы, то нечего переключать»); ее перевод в другую систему координат — спорта, театра, обучения, виртуальной реальности.
Транспонирование (keing / rekeing) — первый способ межфреймового переноса и первая магистральная линия исследований в фрейм-анализе.
Транспонирование: виртуальные теракты в виртуальном городе
В 2014 году Крис Хаммекен, пресс-секретарь Датского агентства геоданных (DGA), выразил обеспокоенность участившимися случаями терактов на территории Датского королевства, и в частности Копенгагена. Неизвестный террорист взорвал ряд зданий, разместив на руинах американские флаги и сообщение на безграмотном английском: «Я слегка американлизировал это место» (I americanlized the place a bit). Последствия взрывов были оперативно устранены благодаря помощи случайных прохожих.
Речь, конечно, идет не о «реальном» Копенгагене, а о его виртуальном двойнике в точной реплике датского королевства, созданной в игре «Майнкрафт». Правительство Дании выделило средства DGA на создание виртуальной копии каждого холма, деревни, города, улицы и здания в королевстве. Сделать это оказалось относительно несложно: «вручную» строить ничего не пришлось, геоданные были загружены напрямую DGA, к тому же самая высокая точка Дании — 171 метр над уровнем моря и «Майнкрафт» (в котором можно строить в высоту до 192 м) идеально подошел для плоского, как стол, датского ландшафта. Основная цель этого борхесовского по своим масштабам проекта — виртуальные экскурсии для детей, привлечение их интереса к родному краю посредством погружения в его игровую копию. «Виртуальное краеведение» хорошо себя зарекомендовало — дети, кажется, действительно предпочитали иметь дело с майнкрафтовой копией собственной с ...
Ошибка в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter
Выделите любой фрагмент прямо в тексте статьи и нажмите Ctrl+Insert
Мы весьма признательны всем, кто использует наши тексты в блогах и форумах. Пожалуйста, уважайте труд журналистов: не перепечатывайте в блогах статьи целиком (они всегда доступны по этому адресу), не забывайте ставить ссылки на полный текст на нашем сайте.
|
||||